Tokyo sur PC lance un nouveau concurrent DLSS impressionnant • Eurogamer.net :

Fil fantôme : Tokyo est un jeu avec de nombreuses surprises en termes de composition technique. Le développeur Tango Gameworks a livré un concept de gameplay auquel je ne m’attendais pas, enveloppé dans un moteur très différent des titres précédents, offrant un niveau de finesse graphique exceptionnel. L’abandon de son propre moteur Unreal Engine 4 basé sur idTech a clairement été un excellent catalyseur pour l’équipe, mais j’ai abordé la version PC avec une certaine appréhension. De nombreuses versions récentes de PC sont arrivées avec des niveaux de bégaiement intrusifs qui ont un impact sur l’expérience, quelle que soit la puissance de votre matériel. C’est particulièrement courant dans les titres Unreal Engine 4 – et malheureusement, cela a un impact sur Ghostwire : Tokyo aussi.

Et c’est frustrant pour moi, car il y a tellement de choses à aimer ici d’un point de vue visuel – en particulier en termes de fonctionnalités de lancer de rayons. Sur PC et PlayStation 5, les réflexions par lancer de rayons volent la vedette. Les réflexions RT sont appliquées généreusement dans Ghostwire : Tokyo, le plus frappant sur les surfaces hautement réfléchissantes où nous obtenons un effet miroir parfait. Cela dit, ils s’appliquent également aux matériaux plus ternes, avec un aspect déformé doux – coûteux en calcul mais ajoutant grandement au réalisme de l’éclairage.

Fil fantôme : Tokyo obtient le traitement d’examen technique de Digital Foundry PC, avec l’aimable autorisation d’Alex Battaglia.

Compte tenu de la quantité de néons, d’enseignes LED et de matériaux brillants, les réflexions par lancer de rayons dans Tokyo pluvieux sont considérablement payantes – le seul inconvénient étant le manque de réflexions RT sur des matériaux transparents comme le verre, où les réflexions de l’espace écran et les cartes cubiques agissent comme se retirer. Il s’agit d’une optimisation sensée, mais j’aurais certainement aimé voir une option distincte sur PC pour ajouter des réflexions RT transparentes pour une mise à l’échelle future. Les ombres RT sont également appliquées de manière sélective, au point où elles sont si rares, je ne suis pas sûr que cela vaille la peine d’utiliser la fonctionnalité dans des paramètres optimisés.

Même ainsi, le coût d’utilisation de RT est lourd, que vous utilisiez un GPU RTX ou RDNA 2, mais voici où les choses se gâtent très: intéressant. La bonne nouvelle est que DLSS est bien implémenté pour les cartes Nvidia, mais Tango Gameworks inclut également FSR 1.0 (OK, mais pas génial – toujours assez bon pour que le développeur nous l’utilise sur PS5) et TSR – Temporal Super Resolution. À notre connaissance, il s’agit d’une fonctionnalité UE5, comme on le voit dans The Matrix Awakens, mais les preuves suggèrent qu’elle a été rétroportée vers UE4. Sur la base de mes tests comparant la mise à l’échelle FSR, DLSS et TSR à 4K à partir de 1080p, la nouvelle technologie semble avoir le même coût de base que DLSS et offre une qualité bien supérieure à FSR 1.0. Il ne correspond pas à la qualité de DLSS sur des éléments difficiles – des objets se déplaçant rapidement près de la caméra comme les mains, les cheveux, la végétation ou les effets de particules du joueur – mais cest néanmoins une offre impressionnante.

Tango Gameworks n’est peut-être pas encore terminé non plus : selon datamining par l’utilisateur Twitter FPS & Tech Testing :, FSR 2.0 et la mise à l’échelle Intel XeSS pourraient également arriver en temps voulu. TSR n’est pas aussi rapide que FSR 1.0 dans Ghostwire : Tokyo, mais c’est une solution bien supérieure digne de considération pour les utilisateurs de cartes graphiques RDNA 2.

En termes de paramètres optimisés, j’ai commencé par regarder comment Tango Gameworks a réduit le jeu pour PlayStation 5. La configuration d’éclairage globale utilise la solution logicielle de traçage de rayons SSGI d’Epic sur les deux plates-formes, mais une version de précision beaucoup plus faible est utilisée sur PlayStation 5. Là où les ombres RT ne sont pas utilisées, la PS5 utilise le préréglage de carte d’ombre moyenne du PC. Les réflexions RT ont le réglage de faible réflexion du PC de résolution interne, mais la version PS5 semble avoir un aspect complètement différent de ses réflexions plus ternes – peut-être parce qu’elle utilise différentes optimisations là-bas, ou un débruiteur différent, c’est difficile à dire. Lorsqu’elle est associée à des réflexions à faible RT, la PS5 utilise le paramètre d’élimination à faible RT qui réduit la plage d’objets dans la réflexion. Et enfin, il y a les ombres tracées par rayons sur PS5, qui utilisent le réglage bas.

Même si les paramètres de la PS5 sont souvent dans la plage basse/moyenne, il est important de distinguer cette étiquette de l’apparence réelle du jeu – Ghostwire : Tokyo a toujours l’air plutôt bien. En termes de paramètres optimisés, je m’en tiendrai aux équivalents PS5 les plus proches, comme décrit ici, mais avec quelques modifications. La version console utilise FSR 1.0 pour la mise à l’échelle, et je la remplacerais par TSR ou DLSS. Pendant ce temps, la PS5 comporte certaines ombres RT, mais je dirais que vous pouvez les désactiver complètement sur PC pour gagner en performances et perdre très peu en termes de maquillage visuel du jeu.

Paramètres optimisés : Paramètres de qualité PS5 HFR :
Flou de mouvement: Choix de l’utilisateur : Choix de l’utilisateur :
Qualité SSS : Bas / Haut (pas de différence) Bas / Haut (pas de différence)
Illumination globale: SSIG : SSGI (précision inférieure)
Qualité de la carte d’ombre : Moyen: Moyen:
Niveau de qualité de diffusion : 2 : N’est pas applicable:
Qualité de diffusion des textures : Haut: N’est pas applicable:
Tracé laser: Au: Au:
Qualité de l’ombre RT : Désactivé: Meugler:
Qualité de réflexion RT : Meugler: Inférieur à PC bas :
Qualité d’abattage RT : Meugler: Meugler:
Traitement des images : TSR/DLSS : Performances FSR 1.0 :

Jusqu’ici, tout va bien, mais comme je l’ai mentionné plus tôt, les performances sont problématiques et c’est parce que – encore une fois – nous avons un titre triple-A qui arrive avec un bégaiement inévitable, vraisemblablement et principalement dû à la compilation des shaders. Pour récapituler, le code de shader pour chaque GPU est différent et contrairement à une console, les développeurs peuvent envoyer du code pré-compilé. Ce qui se passe à la place sur la version PC, c’est que les shaders sont compilés puis mis en cache à la demande, avec un impact négatif sur la qualité de l’expérience.

La première fois que vous tirez, la première fois que vous rencontrez un nouvel effet, la première fois que vous apprenez un nouveau mécanisme – tout est accompagné d’un bégaiement unique. Chaque fois que quelque chose de nouveau se produit, même infimement différent, comme interagir avec une forme différente d’objet flottant par exemple, chaque nouvelle forme d’objet flottant a un bégaiement de compilation de shader.

Je trouve cela omniprésent, ennuyeux, et aucun jeu ne devrait être livré comme celui-ci car il gâche la première expérience du jeu. La seule façon de jouer sans problème est de demander à quelqu’un d’autre d’exécuter le jeu pour vous d’abord pour mettre en cache les shaders et assurer une expérience fluide la deuxième fois. Ce n’est guère une solution viable – et j’exhorte Tango Gameworks à résoudre ce problème, peut-être en pré-compilant les shaders nécessaires lors du chargement.

Je suis déconcerté par le nombre de titres de grande envergure livrés avec ce problème et dans le cas de Ghostwire : Tokyo, c’est tellement dommage. Je pense que les réflexions par lancer de rayons dans ce jeu sont bien mises en œuvre. Je suis impressionné que le jeu offre de belles options évolutives et offre même une excellente qualité d’image sur les GPU non RTX grâce à TSR. Cependant, le bégaiement de ce jeu m’a empêché de l’apprécier complètement – c’est juste une de ces choses que je ne peux pas supporter. Le bégaiement me fait sortir d’une expérience d’une manière qui ne se produit pas si la fréquence d’images baisse un peu. Lorsque le bégaiement se produit, j’arrête de penser au gameplay et à l’histoire, et je commence plutôt à penser à la performance. Il existe des solutions à ce problème – je garde donc espoir que quelque chose puisse être fait à ce sujet.

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